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Leona Vicario (1789/4/10 – 1842/8/24) メキシコ独立運動支援者 ※Wikipedia日本版に記載なし。英語版による 最初の切手/出身国最初の切手(1910年、メキシコ発行)
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必殺技 爆裂拳① P連打 ┗フィニッシュ(弱=★) ①〜↓↘︎→ P ハリケーンアッパー ←↙︎↓↘︎→ スラッシュキック K タイガーキック(★) →↓↘︎ 黄金のカカト ↓↙︎← 超必殺技 スクリューアッパー (↓↘︎→)×2 P 爆裂ハリケーンタイガーカカト ↓↘︎→↘︎↓↙︎← リーダー超必殺技 史上最強の爆裂ストレート (↓↙︎←)×2+AC 投げ技 膝地獄 接←•→+C/D 特殊技 ローキック → B スライディング ↘︎ (XI補足) キャラ別索引 KOF(03•XI)
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1 :管理人★:2009/02/27(金) 00 40 47 ID ???0 ラルフについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki ラルフ・ジョーンズ http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/21.html KOF2002BBS4th ラルフスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148652554/l50 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/27(金) 10 18 57 ID ab1FzD1M0 ○遠D発生速く ○236Pに追撃判定(馬乗り後などに) ○2B→SAB可能に ○ガトリング→タックル→各種超必などが可能に ○MAX2で殴った瞬間に236236ACの追加技。 ジャストでヒットさせれば即死(猶予1フレらしい、むずい) 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/27(金) 12 21 08 ID DTUNCpWUO 2Dも発生速くなった 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/02(月) 07 44 47 ID FL06r08Y0 JCが無印の時より、持続長い気がする。垂直JCが発生がかなり早くなってるから、とっさの空対空にいけるかも 遠Cや立CDや屈Cも少し早くなった感じ。使いやすくなってる。 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/02(月) 08 16 53 ID CnmprZpEO ガクラ性能が高いから MAX2に夢を持てる 6 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/02(月) 14 03 14 ID XapB1MOA0 1時間くらいMAX2のやり続けてたが即死が出ないぜ( A`) 7 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/02(月) 17 05 53 ID TDVqQJok0 6 今んとこ3回だせたぜ・・・・・・・・・・マジめっちゃつかれるw 成功した時は「はかいりょくぅー!!」って言って殴ったお 8 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/03(火) 03 00 00 ID Z.YoGvt.O 少し。 ○相変わらず地上通常技は有利か五分のモノが多く優秀。遠Cが速くなったおかげで牽制がかなり強化された。 ○近・遠立A、遠立Bも無印と同じ感覚で使っていける。ただ遠立Bは若干判定が弱くなった? ○屈Bが強化。ガードさせても隙がない上にキャンセル(ノーキャン?)でコマ投げが繋がる。 ○前述通り、遠立Cの速度アップ。判定も強めなので頼れる性能に。 ○ジャンプ攻撃のうち、JBが弱体化。無印のように一方的に打ち勝つのは難しくなった。JAで。 9 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/06(金) 19 03 52 ID yl7zejDQ0 MAX2破壊力ー!!はヴァンガードの暗転が終わってから1・2・3で離すと当てやすい。 このときラルフの真横でギャラくティカが当たる場合は既に遅いので要調節。 自慢の上腕二等筋を相手の足に当てる程度で。 この練習しかしてないんだが…。 MAX2の狙い目はJC+Dカウンター時とC+Dカウンター時と近Cキャンセルに屈Cキャンセル。 あとはガークラくらいなのかな?ガークラも何で割るのを心がければいいだろうか…。 10 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/13(金) 01 20 56 ID FL06r08Y0 立Aは発生早く、上にも判定強い。無印の時は3F、調整されてないっぽい。暴れACでだして、相手がジャンプしてたら、Aで暴れて、地上なら投げるって感じに使うのかな 屈Aは発生は早い、無印の時は、3Fだったけど今回も変わらなさそう。空中攻撃の安定した中継技 屈Cは若干発生早くなったような気がする。当てると相変わらず有利Fはかせげる。 屈Dも発生早くなって、スキ無いからガードされても有利っぽいし、使い勝手はいいかな。 立CDはガークラ値は減ったけど8分の1は減るから問題なし。リーチ長いから、自分なりの使い方を見出せると思う 垂直JCは、発生早くなった。持続は変わらない。だから使うタイミングは変わる。下の判定は強いから、置き攻め以外にも、かぶせるように対空に使えなくも無い、俺は発生早いから垂直Dよりも使う。 JAは上に判定強くて、発生が早いから、空対空としての機能は十分 JBは先端あてを意識する感じかな。下と横への判定は伸びているから。しゃがみ対空はとりにくい JCはリーチは短いが発生そこそこで判定が上にも横にも下にもそこそこある。攻めてる状況で使う感じかな。おまけに読まれて下段対空もとりにくい。でも空中戦強い相手には結構きついけど 必殺 空中急降下が若干早くなったかも、こっちが距離とろうと逃げてると見せかけて、出すと結構奇襲で当てれる。スキはあるけど、1対戦に2回くらいだったら、相手も驚いてあたってくれる ラルフタックルは、必殺の中ではダメージが一番大きいし画面端に追いやれるから、決め打ち。ガードポイント強いし上に判定強めで座高低くなるから、確実にとどめさせるときは、対空に使えなくも無い。それ以外で相手に使ったら死ねる。 アルゼンチンは変わらん。持ってるだけどプレッシャーって感じ プラクティスと実戦してみてこんな感じかな 超必殺 バリバリは、無敵が強化されてる。飛び道具つぶしに使いやすくなってる。 馬乗りは、爆弾パンチで追撃入るからダメージでかい 11 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/13(金) 01 38 55 ID DTUNCpWUO 10 近A2Aは3Fで変わらず 2Cも変わらず 2Dはガードされると五分 12 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/13(金) 01 41 58 ID FL06r08Y0 なるほど 補足どうもありがとうございました。 13 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 03 46 18 ID .Efcq41oO たしかに目新しいコンボはないし、立ち回りで食うキャラだからネタもそこまでねーよ。 だけどこの書き込み数はひどくないかね? 14 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 07 42 02 ID cnygBz.60 ラルフを使う人がほとんどいないからかな? 俺は結構つかってるけど、ネタというよりも、荒らしと立ち回るときのケースを考えて戦うし。 15 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/25(木) 02 32 39 ID ym/mbtGg0 2002には合ってないキャラだから 16 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 01 57 57 ID K7qdKsm.0 今日やった感じだと2Cは弱くなった気がするんだけど・・・。 自分のラルフは潰されまくり、相手のラルフは潰しまくりだった。 代わりに2Dを多めに使ってきたよ。 17 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 03 15 02 ID rVOQk2oA0 このゲームの2Cは振るとたいてい死ねる 18 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 01 06 27 ID Z.YoGvt.O あげ。 ラルフ使い、少ないな…立ち回りが強い分(多分)、かなり戦えるキャラだと思ってるんだけど。 しかし2Dがすごい。ムチャクチャ速いわ。 19 :KOF大好き名無しさん:2009/07/19(日) 20 37 47 ID /oCXJPh.O 結構使ってるんですが今回キングがマジで厳しくないですか? 20 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 20 58 36 ID sWXnMp/20 香澄のJDがきついよこのキャラ 21 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 04 46 16 ID nwNwisIMO 使いどころ難しいけど、今回タックルのダメでかくないすか? 22 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 07 22 38 ID Z.YoGvt.O 俺は3Kの中じゃキングが一番キツいかなぁ。3Dと遠Cが邪魔すぎる。体力リードされている状態でゲージがあるキングに待ち気味に固く立ち回られるとラルフが勝つのは相当難しく感じるわ。対策考えないと…。 23 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/21(火) 04 03 28 ID .6tHGh1wO キングとあまりあたらないからわからんが、キング遠Cはラルフ遠Aの先端で勝つんじゃないか? 直接当たるか遠Aの先端当てれない距離ならガードか後転しかなさげ。 キングの手の先にラルフの手の先をぶつける感じ。 キング遠Cが目の前で空振る距離 ちょい早出し垂直C→キングの遠C(見てからでも間に合うか?)を上から叩く感じ 引きつけ垂直C→垂直ジャンプを見てからキングの3B防止 垂直D→キングのジャンプ防止 垂直で各種技を振るときに236+ボタン仕込み、着地にベノム合わせてきたらバリバリで反撃可能かな? ダブルならバリバリのコマンド完成後Dを押すだけでタックルにしてゲージ温存も可能か? キング ラルフの経験がほとんどないので予測としてこんな感じ。 問題は先に垂直ジャンプをトルネードで刈られる事。 ラルフの動きに合わせてキングが動けるのがきついか ちょっと機会あったらやりこんでくる 24 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 13 35 40 ID 7S/bNWkg0 ラルフの立ちAでキングの遠Cを抑えるのはよほどうまくあわせないと相打ちで痛い 25 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 17 57 47 ID k8Doro0s0 パワーアップしたけど未だ弱いよな キングに辛すぎる 26 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 08 55 11 ID XRuCm4h.0 こいつ発動して立ち回るのは? 単発火力落ちるが DCでフォローできるから必殺技使いやすくなり 当たればDC、SCでまとまったダメージ与えられるけど・・・ 27 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 11 27 24 ID Z.YoGvt.O 弱くはないけど、上位陣と相性良くないからな。Aクラスとはかなりやれると思ってるよ。キングは遠Cは屈Cの低姿勢でよけられないかなぁと思ってる。後で試してみよう。 28 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 11 29 59 ID Z.YoGvt.O 26 ラルフは単発の火力で稼ぐキャラだからなぁ。DCで遠Cや遠Dからコンボ入るかな? 29 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 12 43 55 ID kco.ap16O ラルフは劣化キング 30 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 13 16 05 ID Z.YoGvt.O 29 まったく似てねぇよ(笑) 31 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 23 15 43 ID kco.ap16O 30キング ラルフ 遠C 遠C ミラダン SAB サプライズローズ 地上版急降下 MAX2 バリバリバルカン トルネ ラルフキックw ラルフは劣化キング 32 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 00 01 27 ID Z.YoGvt.O 31 実際比べて対戦してみろ。技の性質から立ち回り、全部違うから。 33 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 00 34 54 ID 6cNtAHvAO 劣化キングって・・・ よくそんな無駄なこと考えるな。 34 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 00 44 13 ID nM0jKZWgO この2人、タマの有無が何より大きな違いですね 35 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 00 49 06 ID Vi6suuB6O 貴様、破廉恥な発言は軍の規律を乱す行為である ハッ! 飛び道具のことか 失敬した 36 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 01 07 29 ID kco.ap16O タマと言えばラルフには弾丸タックルがあるよw タマ対タマならラルフが勝てるね 37 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 18 15 13 ID tCiIkQXU0 ラルフがキング…その発想はなかったわ 38 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 19 21 21 ID nb2UrukM0 このキャラに発動コンボはありますか? 39 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 19 56 06 ID zbrJcPP.0 C>発動C>ガトリング>タックル>馬乗り 40 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 02 07 29 ID cZNxHw2.0 生発動で闘うってどうだろ? ラルフタックルから馬乗りでいっきに持っていけたりするから結構いるような気もするんだけど 41 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 15 51 51 ID WGBe/TAw0 しかし弱いキャラだ 大御所さんがこんな弱キャラでどうがんばるかがみたいな 42 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 00 33 57 ID GEYYrNNo0 40 それ俺も結構前に考えたんだけど… まず単純に牽制のダメージが下がる。崩しのSABも下がる で狙うのはDC絡めたコンボだろうけど、コンボに持っていくまでの過程が厳しい 生発動の時点で狙い、何を一番喰らいたくないかは一目瞭然 相手からすればSABのリスクは軽減してるから、多少もらっても必要経費と割り切られると ラルフのただでさえ崩しに乏しい打撃からDCコンボを狙うのはかなり辛い あと発動中限定行動での立ち回りの強化って面もラルフにはほとんどない(と思う)のも痛い 相手ガクラ直前生発動からガクラ→コンボに移行して低燃費、ってのも考えたけど 単純に狙いが絞られちゃってる行動で対の選択肢のリターンが低いって難点もそのまま 長文になっちゃいましたが ラルフはあまり生発動を有効利用できるキャラではないんじゃないかというのが俺の考えです ダメージ欲しいときはゲージに糸目を付けずにSCやQ発動使った方が結果的にはいいと思います ガトリングがせめて全キャラの屈喰らいにはヒットしてくれたらなあ…少しは安定感が出るんだけど 43 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 01 13 03 ID Z.YoGvt.O 41 何を根拠に弱いって言ってるの? 別につっかかる訳じゃなく、一度ちゃんと聞いておきたい。 …まさか強キャラと相性が悪いから、とか言わないよな? 44 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 01 57 37 ID WGkAhBL60 無印と比べると段違いに強いけどねぇ 45 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 02 44 32 ID CYBcVzOwO 立ちCDのガクラ値の減少が個人的に痛すぎる。 誰もそこは感じないの? 46 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 03 07 58 ID Z.YoGvt.O 45 それを補って余りある通常技の強化だから、あんまり気にしてない。ガクラ値の高さも勿論、各種連携でより強いプレッシャーを与えられるからね。 47 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 03 16 29 ID Z.YoGvt.O 46 よく考えたら「通常技の強化」って言葉は間違えてるな。弱体化してる部分も結構あるしww 48 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 04 43 16 ID t9uNDlaY0 無印は詰みキャラだったな キムは戦えるがワンミスであぼーん ビリーウィップは終了の匂い 49 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 18 57 20 ID 8xGfV6mo0 弱キャラ確定だろ マキシマよりは強いが、アレは最弱だから 何かネタが発見されない限り中の下~下の上は抜けれない
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THE ANOTHER KING OF FIGHTERS−CRIME OF “K”s DNA− 戦いを終えた『Kシリーズ』の前に、『Kシリーズを抹消する』者が現れた。 彼は何千何万と存在するであろうKシリーズの最初に創られた男。 数年前ウィップを連れてNESTSを脱走し、抹殺されたと思われた男であった。 —『K』シリーズを…全て抹消する…— 『創られし者』という悲しい存在を全てこの世から消すことが、彼にとっての正義…。 そしてその対象は、自分も例外ではない…。 「お前達が人として生きることは不可能だ…。それは俺がいちばんよく知っている…。 俺達は存在してはいけない者なんだよ…。 おとなしくこの世から消えろ…。なぁに、後で俺も逝くさ…全てが終わったらな…。」 はたして、Kシリーズの運命は…!? Kシリーズの存在意義とは…!? 運命を賭けて、現存する全てのKシリーズが今、立ち上がるっ!! 概要 『THE KING OF FIGHTERS』ネスツ編終了後の外伝(IF)をMUGENでみんなで作ろうぜという企画。 NAO氏の主催によるもので、氏自身もAKOF参戦キャラを複数作成し企画の主軸としている。 作成されたキャラが参戦するにあたって一定の条件は定められているが、企画者の承認を得れば誰でも参加できた。 現在は主催者NAO氏が音信不通となり、 AKOF公式サイトもinfoseek無料HPサービスが2010年11月に終了し、完全に消滅してしまったため企画者の承認を得ることはまず不可能である。 一応、 インターネットアーカイブ でAKOF公式サイトの内容は確認出来る。 + AKOF設定 早い話がKOF2001後のサイドストーリーです。 ネスツ首領イグニスを撃破し、自由を手にしたKシリーズ…しかし彼等の戦いはまだ終わっていなかった…といった感じです。 さらに詳しく言えばAKOFとは、 自分を含む全てのKシリーズを否定し抹消しようと考える 最初に作られた?Kシリーズ『Nao』と それに立ち向かう世界中に何千何万と作られたKシリーズ達の存在意義をかけた戦いです。 よってこれは毎年行われるKOFという『大会』ではなく、あくまでKシリーズ達の小規模な戦争です。 (NAO氏のAKOFサイトより。原文ママ) + 参戦不可能なキャラと設定 完全にNG 1.同一キャラ 例:AKOFにおいてK は既にNAO氏製のキャラがいるためAKOF参戦キャラとしてK'を作成するのはNG (AKOFに参戦表明しない、AKOF風アレンジのK'ならば問題はないと思われる) 2.SNKドット絵以外をベースとしたキャラ 基準はKOFドット。AKOFという世界観においてキャラが浮かないようにするため。 無難なのはKOF、SVC(カプコンキャラもOK)、NBC、餓狼MOW辺り。 サムスピキャラは浮きそう(月華など他のSNK作品については言及無し) 3.KOF世界での「草薙の炎」以外の特別(神聖)な力を扱えるという設定はNG ネスツが解析できたのは「草薙の炎」のみなので、それ以外の「八神の炎」「オロチの力」といった類はNG。 これを無視すると節操が無くなり、Kシリーズの「草薙の炎を扱える」という公式の魅力も薄くなるため。 もし草薙の炎以外の特別な能力っぽい技または能力を入れたい場合は、 ネスツが映像データ等を元に再現した擬似的なもの(模造品) ※データ自体入手困難なものは残念ながらNG であるならばぎりぎりOK。 4.白及び灰色の炎と黒い炎はNG 白い炎はNaoが使うため。灰色や黒も主催者側の理由から。 白・灰色・黒以外は基本的に好きな色の炎を使用させてOK。 ネスツが作り出した独自の炎(色が特殊なだけ)という事で。 ただし「草薙の炎」という設定ならそのままの色であること。 できる限り遠慮して欲しいこと 1.やたら強いという設定 設定(ストーリー)上はあくまでAKOFのボスであるNaoがイレギュラーな強さを持っているため、 互角もしくはそれを上回るような『強さを誇張する』キャラはNG。 設定上の話であって実際のキャラ性能は別であるが、キャラ性能もあまり高すぎるのは避けて欲しいようである。 圧倒的に勝ち目の無い相手(Nao)に立ち向かうから熱い、という主催者の考えからである。 なおかませ犬は大歓迎とのこと。 また、参戦希望キャラは人間orKシリーズが無難であり、魔界の人とかそういうのは遠慮して欲しいとのこと。 2.KシリーズorNESTS関係以外のキャラ 絶対NGというわけではないが、登場理由(納得できるストーリー)をきちんと用意して欲しいとのこと。 相当上手い設定でなければNGになる確率は高く、これに関しては事前に要相談とのこと (……ではあるが、NAO氏が音信不通である現在、相談はまず無理なので自主的に避けるのが無難であろう)。 3.ストーリー的に重要過ぎるキャラ NESTSの秘密を知っている、Naoの秘密を知っている、またはNaoと関係があるetc… といったような主催者が予定していた展開を大きく揺るがすような設定を持ったキャラは避けてほしいとのこと。 主催者のNAO氏は要相談と言っていたが、現在そのNAO氏が音信不通(ry 4.公式ストーリー(KOF2001終了時点)ですでに死んでいるキャラ AKOFは一応公式ストーリーに合わせて作りたいため、2001の時点で死んでいるキャラは残念ながら登場させるつもりはないとのこと。 少なくとも、 ルガール、オロチ(ニューフェイス)チーム、マチュア、バイス、ゲーニッツ これらのキャラ本人は登場はできない。 NESTSが生み出したクローンなら構わないが、その場合はクローンであると理解できる描写、技、もしくは演出が必要。 ただしゲーニッツは風とともに消滅したためデータが採取しにくいと思われるので例外の可能性あり。 要相談だったかもしれないが現在NAO氏が音信(ry もちろん、クローンだとしても「特別な力」はNGである。 血を採取できた程度でその力までもが手に入っていたら苦労はなく、 血から「草薙の炎」が手に入るならわざわざ京を拉致する必要も無かったという主催者の考えからである。 とりあえず「血を採取される事」と「拉致されて身体の隅々まで解析される事」は話の次元が違うと考えてくださいとのこと。 上記のNG対象に当てはまらなければ、よっぽどの事でない限りは問題ないとのことである。 特例 ダメと言われてもどうしても使わせたい、だってカッコイイんだもの!そう思う方は当然多いと思われるため、 MAX2 MAX3超必殺技に限り、その『片鱗を見せる』ってレベルでなら使用OKとのこと。 例: 庵の血(DNA)を注入されているキャラ→MAX3超必殺技中に炎の色が赤から青に…! といった感じである。その元のキャラの血があればギリギリ「発動しない事もないかな」というレベル。 それでもオロチ本人の力(技)はNG。 (以上二項目、NAO氏のAKOF公式サイトの文を整理して掲載。 原文はこちらのアーカイブで ) ネスツによって製造された数多のKシリーズが己の存在意義を賭けて戦うというストーリーで、その設定上K やクーラ・ダイアモンドベースの改変キャラが多い。 草薙京や八神庵なども独自のストーリーを伴って参戦しており、原作仕様とは別にAKOF仕様のキャラが存在する。 ある意味でMUGENの究極の楽しみ方を目指す素晴らしい企画なのだが、やはり多数の人間が参加していたためか厳しい実情も存在した。 一部の製作者による身勝手な行動や素材の流用、また派閥の構築などによるしがらみも発生し、 それらの問題により企画からの撤退だけでなく製作休止や引退の道を選んだ(中には不本意にも追い込まれた)製作者も少なくない。 優秀な製作者が多かっただけに非常に惜しまれる話である。 また前述の通りNAO氏も音信不通となり、AKOF公式サイトも消滅してしまったため新規キャラの参戦が認可されることも無くなってしまった。 しかしAKOFの企画自体が終わってしまったわけではなく、各所でキャラやステージ等の製作が進んでおり、企画者の復活は待ち望まれている。 更にネスツ編の外伝を作るという同一の目的のもと、「知られざる研究所」などのまた異なるAKOFの企画も有志によって立ち上げられており、 ストーリー本筋には絡まないものの、システムや個人ストーリーがAKOFに準ずる「AKOF風キャラ」なども単独で製作されている。 + 有志による独自のAKOF展開例 自分のキャラのストーリーを独自に展開している人々 hanma氏 アルティ・ガーネット、シルヴィ・ガーネットの製作者のhanma氏は彼女達のAKOFストーリー動画を作成している。 ネスツの残光 ~Operation Fatum~ ※「栄光」はAKOFストーリーではないので注意。 このストーリーにはジェラートやナイン、ダブルエー達アオバ氏製作のAKOFキャラも登場している。 BLACK氏 Kill、Iceなどを製作しているBLACK氏はBLACK版AKOFとして、 独自のアレンジを加えたKill達を通常のAKOF版とは別に作成しており、独自版の方にはストーリーを搭載している。 BLACK版AKOF・システム紹介 BLACK版AKOF・ED紹介 A-KUE氏 アネル・ロランジュ、ゾディアック・ロランジュなどの製作者のA-KUE氏は自身のサイトで、 「知られざる研究所編」、「知られざる研究所編 One year after」「知られざる研究所編 After more」シナリオを展開し、 「AKOFストーリーリンク」を呼びかけていて蒼川マーガレット、凍て付くオーガストの綺羅氏など複数の製作者方が参加している。 FlowrαLliα氏 2015年1月1日に氏によってAKOFキャラを39体集めたコンプゲーが公開された。 現在正式版は公開終了し、I.K.E.M.E.N対応版が公開されている。 最新版は2018年1月1日版。 ストーリー性は無く、本家『KOF』らしいお祭りゲームとなっている。 システムは全キャラ仕様が統一され 必殺技からMAXが発動できるなどスーパーMAX発動 『KOFXIV』のジャストディフェンスと同様で成功時にゲージが増加するベストディフェンス 1ボタンで簡易コンボを行うラピッドコンボ 等のシステムが実装されている。 AKOFキャラ相関図(クリックで拡大) なお、この相関図は有志による独自の調査と推測によってまとめられたもので、 実際の設定とは異なる事実やAKOFとは無関係なキャラが含まれている点を留意されたい。 企画の復帰を待つ声も多いが、もちろん待つだけではなく前述のAKOF外伝に参加もしくはAKOF風キャラを作成するのも一つの手であろう。 無限の可能性を持つこの企画、主催者が音信不通になったくらいで必要以上に自重して停滞する必要は全く無い。 なお、本来の主催者による更新が停止した都合上、そのままだとキャラ作成上のルールが厳しかったり無意味になっている部分もあるため、 そのあたりは空気を呼んで、臨機応変に製作した方がいいかもしれない (特に上記の「草薙の炎」という設定ならそのままの色」は既にほとんど守られていない)。 前述のhanma氏やBLACK氏のようにNaoをボスとせず「自分独自のAKOFである」と明言してキャラやストーリーを製作した方々もいる。 システムは原作『KOF』シリーズの歴代作品から採用しているほか、キャラ独自のシステムも多い。 共通する特徴として挙げられるのはMAX2超必殺技(2ゲージ消費)を超えるMAX3超必殺技(3ゲージ消費)の存在。 MAX3というだけあって、大抵の技は高火力 + ド派手な演出になっており、形勢を一気に逆転できる。 ただし、体力30%以下等の厳しい条件が設定されており、むやみには出せないようになっている。 当然だがAKOFキャラの対戦相手は(作者にもよるが)ワンチャン高火力のAKOFキャラが想定されており、 少しライフが減っただけでも下手な動きをすれば一瞬で負ける状況になるため、シビアな条件下のみで出せる究極技であることを理解しておきたい。 それを抜いても多彩な高火力コンボを持つキャラが多いので、高すぎる場合は火力を下げると丁度いいだろう。 火力以外にも性能が高いキャラが多く、KOF原作再現キャラ(特に古い作品の再現)と比べると性能が全体的に高水準な傾向にある。 各キャラの研究やAIの作成も盛んで、ニコニコ動画でも目にする機会は多い。 + NAO氏のキャラについて NAO氏との連絡が取れない現在、 本家のサイトで公開されていたキャラで現在も別の場所で公開されているのは共同制作キャラのスーラ・クリスタルだけであり、 その他のキャラはサイト消滅に巻き込まれてダウンロードが出来ない状態であるのが非常に残念な所である。 特にラスボスポジで多数のAKOFキャラと繋がりがある重要な位置にいるNaoを一切入手できなくなってしまったのは悔やまれる。 また、NAO M氏のキャラは二次改変禁止である(KAKU氏のK'を素体に作成された為)。 ちなみに、NAO氏のキャラクターにはSACHIEL等で有名なRikard氏のキャラクターとのイントロが存在しているが、 Rikard氏のキャラクターはAKOFとは全く関係無い。 これは製作者同士接触が無いものの、お互いそれとなくイントロを作った名残である。 AKOF・AKOF風キャラ一覧 元々AKOFとはMUGENキャラのカテゴリではなく、二次創作としての企画の事を指す。 そのため、企画者が音信不通となった現状で正式にAKOFキャラと言えるのは以下の「正式参加キャラ」枠に記載されたキャラのみである。 + 正式参加キャラ アナザーレオナ アナザーK アネル=ロランジュ アルティ・ガーネット キャンディー・ダイアモンド クーラ・ダイアモンド(NAO M.氏製作 AKOF仕様) ククル・コーラル 草薙京(別府氏製作 AKOF仕様) シェン・ウー(NAO M.氏製作 AKOF仕様) スーラ・クリスタル ダーク社 ヒエル・ダイアモンド フリズ・エメラルド マキシマ-TypeB- 八神庵(jin氏製作 AKOF仕様) リーク・F レオナ・ハイデルン(NAO M.氏製作 AKOF仕様) ロボクーラ ロボK G_Raging Inferior-Kyo K (NAO M.氏製作 AKOF仕様) K-BLOOD K9999(BLACK氏製作 AKOF仕様) Kill Nao Shadow(K-9XX) + 参加予定キャラ アオバ氏製作 ヴァンガードゼロ グリッツ・ラピスラズリ スノウ・フローライト ダブルエー ナイン 如月銃駆氏製作 フラム・アメトリン リゼル・スピネル 最ジャック氏製作 ヴェスペル・トルマリン シュー氏製作 アグレール アヤカ・フォンステッド 全自動氏製作 ゼイン・デイル ネージュ・ペブル フェイダル=ソイタルク(ネージュやゼインのストーリーにおけるボスキャラ) メルド それなり氏製作 K-Failurer 小鳥遊綺羅氏製作 凍て付くオーガスト 蒼川マーガレット IFマーガレット 猫目氏製作 緋蒼のエスト 禊氏製作 クォーツ スピネル・ハウライト Mr.K 森ノ中氏製作 クロムノイズ レイン・フォール K# リスリム氏製作 シール Karma(AKOF) レイフィ氏製作 アルー・ヴィヴィアン ウロボロス(「研究所No0」ボス) シオン・ヴィヴィアン ジャック=レイブン シロウ・ムラクモ スノー・ナイト ゼクス バルト・ヴィヴィアン フォルテ(AKOF) リンクス=レイブン わる~ん氏製作 アキラ・ヴァン・テイラー 1%氏製作 クローン・クリザリッド ジョーカー(AKOF) A-KUE氏製作 ゾディアック・ロランジュ(「知られざる研究所編」ラスボス) α-イヴ ディアヌス=ロランジュ (「知られざる研究所編 One year after」ラスボス) BLACK氏製作 Agni(BLACK版AKOFラスボス) CloneKane C.N.01 C.N.02 Dr.MASK ICE KANE Kay Flowrαlliα氏製作 ジュディス・オーディア レナード・カーライル Informer Keeper of K hanma氏製作 シルヴィ・ガーネット(アルティの物語ラスボス) H.A.L.L.氏製作 キャロル・ネアムーブ Brazer HM氏製作 ゴンベ モノ・フリークス jin氏製作 アンヘル(jin氏製作 AKOF仕様) Kriz氏製作 Kriz Lifeend氏製作 ヴァンゼル エディット(AKOF) グレン・ベルナール コルダ・バクスター シアル・ペリドット スティード・ファクター ディスター・アラン ヒョウケン・トウジョウ マタム・キャンベル 麟(Lifeend氏製作 AKOF仕様) Rikard Dark Cloud氏製作 EIJI SHIROW The_Paper氏製作 Meta K’ Y&M氏製作 ネオ(AKOF) ノクス ハイネ TFK 製作者不明 K- + 設定やストーリー的には無関係だがAKOF仕様やAKOF風だと明言されているキャラ アーデルハイド(猫目氏製作 AKOF仕様) イヴ(ボスシルヴィがベース) イズコ・クリソベル エレクトロゾルダート(HM氏製作 AKOF仕様) Bloo K (葉桜氏製作 AKOF仕様) KUSANAGI(鳶影氏製作 AKOF仕様) + AKOF仕様ではないが設定やストーリー的に関係が明言されているキャラ ハルカ(オリジナル) 関連動画 AKOFキャラをメインとした大会 AKOFキャラ+αでトーナメントを開いてみた AKOF BOSS ATTACK AKOF BOSS ATTACK 2nd Season AKOF BOSS ATTACK Final Season AKOF+ TAG BATTLE AKOFキャラをメインとしたストーリー動画 ネスツの残光 ~Operation Fatum~ AKOF+α Team Tournament 刻の彼方 AKOFキャラが登場するプレイヤー操作動画 一京。(part10、19、26など) MAD動画等
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/76.html
1 :管理人★:2009/02/27(金) 00 36 57 ID ???0 ロバート・ガルシアについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki ロバート・ガルシア http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/19.html KOF2002BBS4th ロバートスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148658818/l50 2 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 57 03 ID MrkpdeXMO 極限流奥義!そりゃそりゃそりゃそりゃ~!どないや!! 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 20 49 ID M1EzHxfMO 強ビルト二段目がカス当たりしにくくなっただけでもなんて強化!! 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 04 14 32 ID 3iHhxCbc0 攻め方がちっともわからない 連舞脚から幻影脚とかは楽しいんだけどさ 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 23 08 20 ID MrkpdeXMO ロバートのMAX2って無敵ある? 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/05(木) 23 40 58 ID bBE.PtM60 長い無敵あり 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 01 52 44 ID 503uoRps0 最初の構えの部分は全身無敵だよ 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 02 51 31 ID MrkpdeXMO 突進中は潰されるってこと? まぁでも前転でかわされるかな… 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 14 42 44 ID K76soYHQ0 端なら6Aから2B強昇竜SC乱舞までつながるね。 ものごっつシビアだけど近Cディレイ6A2B強昇竜SC竜虎なんてのもつながる。 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 07 42 07 ID 0cM8CJKcO 少しだけ…。知ってたらすまん。全部対戦で感じた事なんで、間違ってたらツッコミ頼む。 ○変更点 ・近D…認識間合いは無印同様広いが、前への当たり判定がやや狭くなった。 ・屈C…横への判定が短くなった?要検証。 ・6A…ヒット・ガード、共に距離が離れるようになり、硬直がやや伸びた。ヒット時、弱龍牙の追撃が入るキャラが増えた。もしかしたら全キャラ?要検証。 ・龍撃拳…変更なしっぽい。相変わらずの高性能なので飛ば落としにどうぞ。 ・龍牙…リバサで出せるようになった?要検証。強がカス当たりしづらくなった。ただ無敵時間が短くなったような?対戦で何度か相打ちになった。要検証。 ・龍神脚…技後の硬直が伸びた。でも端の固めには相変わらず使える。 ・龍虎乱舞…ノーマル版は無敵時間が短くなり、対空や割り込みに使いにくくなった。MAX版は長い無敵が健在。 ・236236AorC(名前忘れた)…ダメージ微量だが、出が早く無敵があるので安定した対空になる。連携への割り込みにも使えるかも?要検証。 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 07 45 52 ID 0cM8CJKcO 間違えた。236236BorDだ。すまん。 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 08 44 17 ID MrkpdeXMO 10 情報サンクス 強龍撃拳は無印より少し高い位置を飛んでいく様な… あと、236236BorDは背牙龍だね。無敵付いたね 個人的にアドレナリンが出る連続技でも… JD 近D(1段目) 発動 連舞脚(3段目) SC MAX龍虎乱舞 (画面端)JD 近D(1段目) 連舞脚 6B (クイックMAX) 4A 絶!龍虎乱舞 他にもこんなのあるよってのがあればよろしく 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 12 25 35 ID 503uoRps0 強龍撃拳の変更点は博士も言ってたけど 発生が早まって位置が高くなった。 個人的に遅いままでよかったんだが・・・ 発生の早い弱と遅い強を絡めるといい固めにもなったし牽制にもなったし あと連舞脚の攻撃判定が広くなったっぽい 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 15 24 52 ID 4vTgWgZEO 連舞脚の一段目相打ちになったらのけ反りながくして欲しかった。 無敵が一番いいが 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 15 35 05 ID M1EzHxfMO アンディのもそうだけど、全体的に打撃投げの間合いが広くなったっぽいね。…まあ確かに初段無敵が一番うれしいんだが。 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 16 42 09 ID EB8VOFgw0 ダッシュから出すのが難しいのがなー、無敵は一番ありがたいんだけどね 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 16 50 32 ID zmjbnRBE0 10 6Aの硬直がほんとに伸びたならヒット後の昇竜つながらないと思うんだがどうだろう 昇竜の出がはやくなったのかな 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 00 49 45 ID bNd05yfo0 強竜虎乱舞で安定して対空取れた。 無敵時間も一応検証してみたけど背龍牙より長い気がする。 弱はもっと長いけど、発生は遅すぎる。 気が向いたら、ほかの人も試してもらえないだろうか? 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 00 42 02 ID PoOlqV7k0 飛び道具のガークラ値が結構ある 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 11 02 01 ID ykP.lc0sO 4Aの裏拳で削れるのって無印から? 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/27(金) 08 52 55 ID ykP.lc0sO 自己解決しましたスレ汚し失礼 でも何故ケズれるん?…チェックミスか何かをそのまま継続しちゃったのかな 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 02 17 16 ID bNd05yfo0 ロバートの性能について 忘れてもよさそうな技や、自分のよく使う戦略は省こうと思います。 地上技から 遠A 思ったよりリーチがある。発生は早めで、しゃがんでる相手にも当たるし、上へもそこそこある。若干有利って感じ。 けん制 J防止など 近B 屈Bの方が使いがって良いので忘れてよい。 遠B 発生早いが、弱にしては気持ち硬直あるから、足払いで暴れるようなやつを黙らせる程度。忘れていいかと 屈B 無印と変わってなければ3Fと、リーチは普通で発生がかなり早いしガードされても5分以上はあると思う。ジャンプ攻撃からのつなぎにも使えるし。不利な状況でも、ガードして様子見ながら、割り込みにも使える。 ロバートの生命線ともいえる通常技のひとつ。自分の立ち回りでの使い方は気が向いたら書きます。 屈C リーチが横にありそうに見えるけど真横は少し短めで、空キャンもかかりにくいもしくは、かからない。でも上方向と斜め上には思ったよりあるんで、暴れや近距離での対空に。発生は早い。 近C ジャンプ攻撃からの中継としては、使いにくい程度の発生。反撃確定の時に使う。 近D 認識間合いがかなり広く。発生も早め。ガードされてもあまり隙がないの上に。上の判定もかなり強い。相手が認識間合いに入っていれば。強気に出すのもありだし。こっちがダウンした時。相手が近距離にいる時で攻撃の重ねがうまくない人には投げ暴れと打撃暴れの逆二択を掛けれる。 もうひとつ大きい特徴は、1段目がディレイキャンセルを掛けやすいという事。 そこからの前Aの中段連携が強力。 遠D 横にかなり長いキック。 相手のけん制や足払いの届かない距離からぶつける事ができるが、空振りしたときは、隙はそれなりにあるので、注意して使っていく。 屈D 姿勢を低くなる。リーチが長め。キャンセルがかかる。ディレイキャンセルも結構掛けやすい。 書くこと多くて、通常技だけでも、かなり省略してしまい内容が薄くなってしまいました。 続きは、明日に でも、もっと詳しく書いてくれる人がいたら、書かないです。 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 02 22 33 ID /xtI6YgQ0 22 乙です 細かい使い方も書いてもらってるので、参考にさせてもらいます 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 02 55 22 ID OFsdbkLU0 言っちゃ悪いけど本当にやりこみ勢?ってくらい突っ込みポイント多い 屈D→低姿勢にはならないし、ディレイ幅も長くないし、リーチも見た目より短い 但し、超必キャンセルのみ受け付け幅がかなりある(つーかモーション中全部) 近Cと近Dの発生は同じ、近Cはガードで五分だし、近Cでガークラ→近Dが入る 屈Bはガードで-1だったかな?有利ではない つーか遠B忘れていいとかさ、02無印やってない人ですか?ビリチョイ戦かなり重要ですよ? これだけじゃアレなんで無印からのネタ?を一つ 密着で近Bor屈B→4B→41236DずらしAって入力すると、4Bヒット時は連舞脚、ガード時は竜激拳になります 無印は紅丸やユリには連舞脚初段がすかってたんですが、今回は多分全キャラ対応です 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 04 58 46 ID zmjbnRBE0 ロバートは使ってたけど今回はきびしいだろう 強さ的には無印とくらべてプラマイ0だけど他が強化されたしランク的には中の中くらいか なにより竜神脚の硬直がでかくなったのがいてえ 端の鬼固めがやりずらいしな とばおとじゃなくてハメ殺しで倒すのがロバートなのによ つまらん調整されたわ こいつで勝つには近距離ダッシュレンブは必須だね どこキャンの恩恵もないしな 竜牙ガードバグは直ったのかな?あれだけは直してもらわんと笑 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 05 06 39 ID zmjbnRBE0 あと遠Bはラモン戦に使えたりする 無印でもそうだから是非ためしてください 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/31(火) 08 27 57 ID MrkpdeXMO 21 確に削れるね 裏拳は極限流秘奥義だ 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 12 26 45 ID 7UKP6mdI0 ユリの天空脚も削れないか? アンヘルのも削れたような気が 特殊技なのに必殺技のエフェクトって違和感あったけど 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 04 11 19 ID 9QFfQcRQ0 ダッシュコマ投げみんなどうしてんの? 俺はダッシュの後一瞬斜めいれてからコマンドいれてやってるんだが 30 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/07(火) 11 01 54 ID 0Qapmejk0 俺ダッシュ連舞全然安定しないなぁ。 ダッシュを3に入れて継続させるまではいいんだけどそこから何回やっても幻影が暴発する。 直前にレバーが6に入ってるだけなら何とか修正出来そうだけど、それ以外の原因って何か考えられる? 31 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/07(火) 22 33 25 ID y0AEXq4QO QMダッシュD 41236Bは安定せん… 一旦N入れても幻影に化けるなぁ、6B省いても先行ダッシュやるから結局同じだし せめて幻影 必殺技とかできれば穴埋めできるのにね 裏に負けるよなぁ、ラッシュかけるには… 32 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/07(火) 22 42 40 ID y0AEXq4QO QMに関しては解決した 多分みんなやってると思うが、QMダッシュ3C 41236Bで安定するわ 33 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/30(木) 04 00 04 ID ObCHTmXk0 >31 ラッシュどころかコンボの威力もグンと負けてるかと。 34 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/30(木) 04 00 16 ID ObCHTmXk0 >31 ラッシュどころかコンボの威力もグンと負けてるかと。 35 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/11(月) 19 15 30 ID h1wCS3Mw0 無印2002からずっとロバート使い続けてるけど未だに画面端のMAX2コンボが成功しない・・・。 あれを安定して決めれるぜって人いる? 36 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/18(月) 22 04 47 ID MrkpdeXMO 35 6Bを最遅で当てないと4Aがスカるからね… 俺の場合はプラクティスでも3割位しか成功しないから、実戦だとまさにロマンコンボだな まぁ心なしか無印より決めやすい気はする 37 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/19(火) 01 24 54 ID KNur5tiA0 決めたらカッコいいけど威力も裏のコンボに比べると落ちるという・・・ もうちょっと威力があってもバチは当たらなかったよね。 38 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/19(火) 02 00 43 ID h1wCS3Mw0 ネタ投下 12のコンボにちょっと付け加えた4ゲージ使用の発動コン 近D一段目発動→ダッシュ2C→連舞脚3段目どこキャン→強龍牙→SCMAX乱舞 ダッシュはレバー3で持続させて2Cキャンセル連舞の際の幻影暴発を防ぐ。 連舞は2141236で出すと気持ち出しやすい希ガス。 まあ連舞の威力もたかがしれてるから、直で強龍牙SCでもいいんだけどね。 39 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/19(火) 02 25 39 ID /WjTMoyEO ダッシュコマ投げとか必要なキャラかな? もっと固く立ち回ってくキャラだとおもうが 40 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/19(火) 05 59 31 ID oy2eW.0E0 そんなもん出来ないよりは出来たほうがいいですね、しか言えないわ 41 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/20(水) 04 37 19 ID HA22bQyo0 38のは3ゲージだよね? 俺は幻影暴発が怖いんで、 近D→発動ダッシュ近D→6B→強龍牙→MAX乱舞で妥協しちゃってるなあ。 ダメそんなに変わらんよね?強パン一発分くらい? 42 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/30(土) 00 12 22 ID wyH71JDw0 公式と 12-13でも言われてるけど、UMでは強龍撃拳の弾道が高くなってるから キムや山崎等のしゃがみ姿勢が低いキャラ相手だと、しゃがみ&しゃがみガードに当たらなくなってる。(無印では当たった) 京相手だとしゃがみでも当たるから、京クラス以上のしゃがみ食らい判定の相手以外には牽制としてのプレッシャーが弱くなっちゃうね。 弱龍激拳だとしゃがみ包相手にも当たるから、全キャラに当たるみたいだけど。 43 :35:2009/06/02(火) 19 19 50 ID h1wCS3Mw0 02からMAX2コンボ練習初めて7年・・・ 昨日やっと一回成功したw 44 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/06(土) 22 46 11 ID 7Y6ICfD6O あのMAX2コンボは、02の数ある連続技の中で最もカッコイイと思う。お世辞抜きで。 45 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/06(土) 23 20 35 ID g1DqXYfYO セコムしてますか? 46 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/07(日) 09 44 18 ID PI1P3wzs0 43 オメ。 しかしこのキャラアケで見ることは無さそうな感じがするな・・・。 まあ俺は裏よりこっち使うけど。 俺の中で龍撃拳は弾形状じゃないと邪道。 47 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/07(日) 13 56 01 ID IDQnWj7U0 強いのは裏だがかっこいいのはこっち 48 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/10(水) 17 48 51 ID 3lhixEKE0 アケから参戦しました。 今日アケで結構使ってきたんですが、そんなに評価低いんですか。 飛ば落と出来るだけで相当なものだと思うのですが。 裏のほうは中途半端なガイルで使う気も起きないのでこっちメインで行きます。 49 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/10(水) 22 50 29 ID 18M1ZFjQ0 全然いけるレベル 背牙竜の強化で守りも強くなってるし 50 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 00 55 22 ID h1wCS3Mw0 そういえば・・・ 無印の癖で背牙龍の存在をすっかり忘れてた。 連舞の追い討ちなんて幻影しか使ってなかったし。 無敵増加ってどれくらいなんかな? 普通に対空、リバサで出しても潰されないレベル? 51 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/15(月) 07 46 09 ID /DhE6ZVE0 大半のキャラが強化に強化を重ねられてる中、 10見る限り俺達の変態ロバやんは弱体化されとる・・・? 52 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 13 17 07 ID 18M1ZFjQ0 やや狭いとか短いとか調べようがないから微妙なところ 龍神脚の硬直が伸びてるのは誰でもわかるとして、 背牙龍の射程と無敵アップで完全対空や飛び道具割り込みに使える強化点と 龍牙のがしゃがみに当たりやすくなったって点はかなり分かる気がする それ以外の点は特に感じないし、そんな微妙な変更をわざわざしてるとも考えにくい感じ トータルでみると強化かなあと思ってるよ 個人的には裏とそこまで差は無いと思ってるんだがなかなか同意は得られなさそうだ 53 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 19 51 46 ID IDQnWj7U0 裏は爆発力が目立つな、端で中段から3ゲージ8割とか半端ねえよ 54 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 09 18 06 ID D1b7vDHg0 背牙龍はちょっと性能調べてみる必要あるな。 この技のおかげで連係の割り込みと確反場所が無印と違って一気に増えたっぽいし。 55 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 18 28 34 ID h1wCS3Mw0 背牙龍ちょっとだけ調べてみた。 ラルフのJCD→相打ち無しで打ち勝てた。 マキシマのベイパー→相打ち無しで打ち勝てた。 攻撃判定発生後も無敵はあるっぽい。 足元には無敵は無いので起き上がりに足払いを重ねられるとリバサで出しても負ける。 無敵は上半身のみか? リーチは4Aよりはるかに長い。チョイ、パオ、チンなどの小さいキャラの屈み状態にはスカる。 庵、ジョーなどの座高が低いキャラに対してはヒット。 確反に関してはまだ調査中。庵の弱葵花は1発2発3発とも反確。 クリスの近C→6A後,マリーの近C→6A後は届かなかった。 間違ってたら遠慮無く言ってね。 自信無いんで。 56 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/01(水) 18 07 44 ID KNur5tiA0 背牙龍は弱攻撃からギリギリ連続技になるかならないか位の発生の早さだねぇ。 ガードさせれば隙も少なめで先端なら反撃も受けづらいし、威力以外は不満なし。 龍撃拳はガクラ値高めだから是非とも当てていきたい技だけど弱は発生遅くて硬直でかいから 生で出すのはやや憚られる上、固めようとして2Dから出してもジャンプにひっかけられずに飛び込まれるのが痛い。 今回は強の方が発生早くて隙少なめなので出し易いとは思うがしゃがまれると基本はスカる。 弱強の使い分けをしていくのが重要だな。 52 強化ではあるんだけど正直まだまだ足らんというか強化するポイントが違うというか・・・(連舞脚のコマンドとかコンボのショボさとか) とりあえず裏と五分は無いと思う。通常技の判定の強さからして違うんだもの。裏のが頭抜けてて強キャラの部類かと。 あと地味なネタだけどK’の弱アインは若干上の判定が薄いのか強龍撃拳をかき消せない。 強なら消される。弱アインしか使わないタイプの人にどうぞ。 57 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/02(木) 12 09 04 ID mkRMnb6E0 遠Dの発生おそくなってない? ゲーム速が遅くなったからそお感じるだけかな 58 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/02(木) 13 52 36 ID s7A0M8Hc0 JD>近D>連舞脚>6B>(クイックMAX)>4A>絶!龍虎乱舞 の裏拳の部分どうやったら当たるんだあれ・・・ 明らかに当たってるのに当たらないし・・・ 59 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/02(木) 15 08 51 ID U897GTvoO 6Bをメチャ引き付けないとダメ。たしか1Fも猶予なかったような…。 60 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/02(木) 21 22 48 ID qA.9oHCY0 59 アドバイスありがと! あれから頑張って何とか2~3回は成功したぜ 61 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/03(金) 01 24 48 ID h1wCS3Mw0 だね。そのコンボの一番重要ポイントは6Bの引き付け。 プラクティスでは10回中4,5回は出せるようになったけど 実戦だとどうしても慌ててしまって、まだ一回しか成功したことない。 62 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/03(金) 01 42 10 ID M1EzHxfMO あれ?そのコンボってキャラ限じゃなくなったの? 63 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/03(金) 01 57 34 ID KNur5tiA0 裏拳を当てられてもそっからキャンセルで龍虎が出せねぇ・・・ 64 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/03(金) 10 12 22 ID Essy5KX.0 とりあえず裏拳さえ当たれば乱舞までほぼ確実に出せるようにはなったけど 実際の対戦中に体力残りちょっと、ゲージ3本、画面端で乱舞っていう状況がなかなか作れないだよ・・・ 65 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 15 52 38 ID zd/WNCBM0 今回のロバートって龍神脚の硬直もあるし、画面端の固めってどうしたらいいかね? 前Aで止めるのが無難? 66 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 23 13 50 ID MrkpdeXMO 62 とりあえずUMでは全キャラに入ったよ 無印ではメイ限定?の画面端コンボがあった気がするけど、詳しくは覚えてない 67 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 23 23 48 ID rIve6l3sO 62 無印でも全キャラ入るんじゃないっけ? メイ限定はMAX2後の6B→幻影で、MAX2までは全キャラ入ると思ってたんだが 68 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 23 27 14 ID 4./pmWlMO メイ限定は、MAX2後に4or6Bでもう一回拾える部分 なので生発動すれば2回MAX2当てることも可能 UMは時間制限があるから実際のところMAX2を2回っていうのはどうなるか分かんないけど… 69 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 18 59 55 ID 0Xrm3WIoO 攻略系の質問じゃないんだけど気になってたので… 質問 なんでロバは最強の虎なの? 普通に考えたら龍じゃない? 教えて下さい 70 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 19 13 45 ID h1wCS3Mw0 ttp //bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/kousatu07.htm ここにその点についての考察がある。 最後ワロタ。 71 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 20 56 02 ID aCD8nG4gO 最近ダッシュ連舞が暴れに潰されまくって萎えてます。 NWみたいに無敵が有れば・・・ 72 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 22 20 41 ID CTiZ6lFgO 71 無敵よりコマンド優先順位を連舞 〉幻影にして欲しかった。 ダッシュ連舞実戦じゃヘタレな俺には無理だ。 あとこいつゲージ無しの時のJ攻撃ヒット後のコンボって何がベストかな? 連舞が間合い広くなったからいけると思ったけどJ攻撃の打点が低いと近D後の連舞が出ないだよ。 73 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 22 26 19 ID aCD8nG4gO ダッシュ連舞はコツをつかめば簡単ですよ! ノーゲージでJ攻撃が当たったら弱龍牙で安定だと思います! もしくは屈B→屈B→遠Aがいいのでは! 74 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 22 48 06 ID ogNZxGWgO 2B→龍牙がベスト 75 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 23 02 04 ID CTiZ6lFgO 73-74 レスどもっす。 やっぱそれしかないのか・・・ 強龍牙がせめて98UMレベルの横判定があればなぁー。 76 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 23 09 19 ID aCD8nG4gO 98UMの龍牙は性能良すぎですね! 裏キングの強トルネードキックをガード後、反確でしたし。 今回も無印に比べたらいいほうですよ。 初段にヒットバックがないから②発目も当たりやすいですから! 77 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 23 14 58 ID CTiZ6lFgO 76 あー、なるほど。 龍牙SC乱舞がMAX版でも安定してヒットするようになったのはそれが原因か。 78 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 00 10 41 ID aCD8nG4gO 相手が立ち状態なら屈B→屈B→強龍牙が安定して②発当たりますよ! 79 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 20 32 40 ID CTiZ6lFgO 知ってる人多いとは思うけど無かったから取り敢えず 画面端で 近D→ディレイ6A→2B→強龍牙→SC乱舞 ディレイをかけすぎると6Aが連続ヒットしないから、やや慣れが必要。
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/283.html
必殺技 パワーウェイブ ↓↘︎→ P バーンナックル ↓↙︎← クラックシュート K パワー チャージ ←↙︎↓↘︎→ ダンク →↓↘︎ ライジングタックル P 超必殺技 パワー ゲイザー ↓↙︎←↙︎→+P ハイアングル (↓↘︎→)×2+K 投げ技 グラスピングアッパー 接←•→ C バスタースルー D 特殊技 バックナックル →+A ライジングアッパー ↘︎+C キャラ別索引 KOF97
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/212.html
<通常技> ***遠A 肩辺りの高さのチョップ やや近めの距離で小中ジャンプ防止の牽制に ***遠B ハイキック 連打はそんなにできないが、 判定はAより上に強いので遠めの対空や小中ジャンプ防止に ***遠C 発生の遅いフック 踏み込んで出すのでリーチが少し長いが、 発生が遅く、全体硬直も長い 使うことはないだろう ***遠D 飛び上がる浴びせ蹴り 発生は遅いし、キャンセルもできないが、 足元が無敵なので下段の牽制に合わせて使うことがある ***近A 遠Aを少し上向きにしたチョップ 特に使い道が思い当たらない ***近B 背を向けて足の裏辺りで蹴る技 出している間、かなり存在判定が前に出るので、 密着で出した近Bには相手のガーキャンがすかることがある 前に進むタイプのガーキャンは大体すかるので、 ネタとして覚えておこう ***近C 上に振り上げるチョップ 二段技で初段のみキャンセル可能 特に使わない ***近D 膝蹴りを二回出す 二段技で両方キャンセル可能 連続技に使おう **2A 標準的な小パン キャンセル可能 2Bからつないだり、連打でヒット確認してムーンスラッシャーにつなごう ***2B リーチ長めの足払い 遠めからちくちくと削る牽制に キャンセル不可なので2Aにつないで下段始動の連続技にも使おう ***2C 立ちあがりながら真上辺りに腕を振り上げる 根元部分がヒットした時はキャンセル可能 発生が非常に速いので地上での擦りや連続技に また、対空にも使えないことはないが、食らい判定も大きめなので信頼性は低い ***2D リーチの長い下段足払い 姿勢がとても低いので一部のキャラには対空にも使える 全体硬直は長めでキャンセル不可なので空振りには注意しよう ***JA 手を振り下ろすチョップ 見た目より上方向まで攻撃判定があって、縦方向の攻撃判定が厚い 食らい判定も後ろの方にあるので空対空ではほぼ負けない強さがある ***JB 真横~やや上向きの蹴り リーチが長く、上向きなので下からの空対空に使える 判定だけ見るとJAのが強そうだが、こちらはキャンセル可能でVスラッシャーにつなげられる 垂直小ジャンプなどから出して、相手の地上牽制を潰しつつ、 余裕があればVスラッシャーまでつなごう ***JC 両手でクロスチョップ 斜め下への攻撃判定が強い 一部キャラには昇りで出せば中段になるので、逃げながら出すのが強い キャンセル不可なので、中段になっても単発なのが残念なところ ***JD 両足揃えてのドロップキック 斜め下方向への攻撃で、膝先辺りには食らい判定がない 先端気味に飛び込みに使っていこう キャンセル可能なので昇りからVスラッシャーを出せるようにしておくと、 中距離からの反撃が高くなるので練習しておこう ***垂直JA 肘打ち ラルフの垂直JAっぽいが横方向への判定はそんなでもない 下方向へはそれなりに強いが使う場面はないだろう ***垂直JB オーバーヘッドキック 縦方向の攻撃判定が長く、垂直待ちの空対空に使えない事もない 判定だけなら垂直JCだが、発生はこちらの方が速い ***垂直JC 両手を組んで振り下ろす 発生は遅いが下まで振りおろした時の攻撃判定がかなり大きく、 空対空で横からくる相手に強い 垂直ジャンプ待ちするならこれを使おう ***垂直JD やや斜め下向きのソバット 下方向への判定が強く、多くのキャラに中段になりやすい キャンセルも可能なのでヒット確認はできないがVスラッシャーまで入れこんで崩しに使おう JB 上方向に異常に強い 葵花等の反撃に使える(JBVスラ) JC 逃げJで中段。跳び込みに使う。相打ちでも空中投げになる JD 垂小Jで牽制、垂NJで中段。* たまに垂NJは出ないときがある 下りで出せば戻る JCD ガードさせたい時に。判定は強く通常技ではかえされにくい GCCD 画面端でカウンター取れれば追い討ち可能 特殊技 6B 飛び上がってかかと落とし 単体で出すと中段だが出が遅いのであまり使えない キャンセル版は強攻撃から連続ヒットし、キャンセル可能になるが、 技中は空中判定なのでVスラッシャーでしかキャンセルできない ゲージある時は2Cや近Dからの連続技に使おう <必殺技> ***ムーンスラッシャー(2ため8A or C) ハイデルンと同じ自分の周りに円を描くような打撃技 一見、無敵対空だが、ほとんど無敵はなく対空技としての信頼性は高くない 発生が速く、弱攻撃からもつながるほどなので、 前に進むC版を連続技として使うのがメイン ***グランドセイバー(4ため6B or D) ダッシュと同じ様なモーションで走って斬りつける突進技 発生が遅く、B版もD版も強攻撃からも連続技にならない 連続ヒットしないのを逆手にとって、 何かしらキャンセルで出して動こうとしたところにヒットしてくれればいいかなという技 ヒット時は相手が吹き飛ぶが、追撃判定がある 中央では追加入力のグライディングバスターくらいしか当たらないが、 画面端では通常技でも必殺技でも追撃可能 発生が遅い分、ガードさせて有利なのが利点 ***グライディングバスター(強グランドセイバー中6D) グランドセイバーから飛びあがりつつ斬りつける追加入力 グランドセイバーからは連続ヒットするが、 そもそもグランドセイバー自体が連続技にできないので、 出番はないと思っていいだろう ***Xキャリバー(2ため8B or D) ハイデルンのネックローリングと同じような飛びかかる打撃投げ 頑張れば地面を這う飛び道具に合わせて使えるかも 発生遅くて、ガードされた時の隙も大きいので、 博打感覚でしか使えないだろう ***ボルテックランチャー(4ため6A or C) 目の前に多段ヒットする丸い気の塊みたいなのを出す 発生は遅いが持続は長く、ヒット時は当たり方によって追撃可能 Aはその場、Cは飛び上がって少し前に進むが、 どちらも足元に隙が大きい 牽制に置いて、引っ掛かったら追撃というのが主な用途だが、 姿勢の低い技を持つ相手には控えめにしよう ***アイスラッシャー(214A or C) 後転して三日月型?の飛び道具をブーメランのように出す 投げて戻ってくるまで動けずに隙だらけで出ている時間も長い 使える場面は全くないので忘れていい なお、10年後のUMでは投げた後にすぐ動けるようになったので、 少しだけ使える技となっている ***イヤリング爆弾(214B or D) 名前の通りイヤリングを投げる飛び道具 投げる前に耳から外すモーションがあるので発生がかなり遅いが、 投げた後はすぐに動き出せる D投げや空中投げなどの距離が離れる強制ダウン時に とりあえず投げといて追いかけていくのが主な使い道 <超必殺技> ***Vスラッシャー(空中で2363214A or C) 空中から斜め下に向かって突進し、ヒット時はロックして演出に移行する 突進はそこそこ速いので、垂直やバックジャンプにコマンド仕込んでおいて様子見して、 何かすかったら差し込みという使い方ができる 空中からしか出せないが、特殊技の6Bのからもつながるので地上始動の連続技にも使える また、キャンセルできるジャンプ攻撃からも連続技になるので、 前ジャンプからのJD攻撃を使った遠めの距離への反撃、 垂直JDの高速中段からの崩しにも使える 昇りジャンプ攻撃から出すのは難しいので練習しよう ***リボルスパーク(2141236B or D) 横に突進して体当たりし、ヒット時はロックする突進技 Vスラッシャーが強力なのであまり見ることはないが、 6BからのVスラは一部のキャラのしゃがみヒットにつながらない(届かない)ので、 地上の連続技では代わりに使うことがある 強攻撃からつながるので近Dのヒット確認からつなごう ***グラビティストーム(236236A or C) その場から蹴り上げてとどめを刺す技 他の超必殺が突進するのに、これはその場からなのでリーチが短い 連続技にはしにくいので基本的に使うことはないが、 画面端でグランドセイバーヒット後の追撃としては最大なので、 限定的ではあるが覚えておこう ------------------
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ジョー・東 格闘スタイル ムエタイ 誕生日 3月29日 身長 180cm 体重 71kg 血液型 AB型 3サイズ 不明 出身地 日本 趣味 喧嘩 大切なもの はちまき 好きな食べ物 ワニの唐揚げ 嫌いなもの 正装すること 得意スポーツ 格闘技全般 ■ナンバリングタイトル&UMシリーズ KOF 94・KOF 94 RE-BOUT(joe) KOF 95(joe) KOF 96(joe) KOF 97(joe) KOF 98・KOF 98 ULTIMATE MATCH(joe) KOF 99(joe) KOF 2000(joe) KOF 2001(joe) KOF 2002・KOF 2002 UNLIMITED MATCH(joe) KOF 2003(joe) KOF XII(joe) KOF XIII(joe) ■その他 KOF NEOWAVE(joe)
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1 :管理人★:2009/02/27(金) 00 55 19 ID ???0 麟について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 麟 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/66.html 2 管理人★ [] Date 2009/02/27(金) 00 55 30 ID ???0 Be 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/25(水) 12 37 44 ID u1g2PgdIO 2000ベースらしいですが 登りCは弱体化されたらしいですね 2Bの性能は健在なんでしょうか 3 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/02(月) 09 55 34 ID OOPT1IG2O Be 長文&携帯から申し訳。 付属のDVDにあるマニアックコンボなんだけど、昇龍コマンドCM→乱舞系の潜在超必ってはいる? 全然できないです。 他の技で拾えるのは確認したから、くらい判定が残ってるってのは確かなんですが、どんなディレイかけても入らないし高度規制に引っかかってるとしか思えないのですが...誰か教えて下さい。 4 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/02(月) 14 08 10 ID 13YdTFTw0 Be あれは画面端の香澄、メイ限定。 5 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/03(火) 01 57 21 ID oxiilnmg0 Be このキャラの崩しはJBとJBすかし2Bかな。 JDが一応めくれるけどダウン取れる技が少ない上にダウンを取れる技も硬直長いし。 00、01と触ってなかったからこいつの必殺技の用途がわかんねー。 6 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/04(水) 06 23 00 ID k/9JCfEs0 Be 2A→236Aのキャンセルタイミングが厳しいと思うのは俺だけ? かなり早く入力しないとコンボになんない・・・。 02復活キャラは小技→特殊技の繋ぎがむずいなあ。 7 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/04(水) 11 05 47 ID oxiilnmg0 Be 入れ込みじゃないとダメなレベルだよなー。 密着からなら2B>2C~でいいんだけど。 214Cの重ねパターンをまとめたいわあ。 8 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/04(水) 11 41 18 ID pDrEW1fM0 Be 6Aがダメージでかいから、密着なら 2B→2C→6A→236C~or超必 を狙って行きたいね。 しかし繋ぎが早くて難しいな。2002のシステムって何か嫌だなー 稼動当時はそんな事思わなかったけど。 9 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/04(水) 11 56 18 ID 1SfiWv7IO Be 俺も2002の弱攻撃に関してのシステムは好きじゃないな~… 麟に限らず、復活組のほとんどが弱技の繋ぎが早過ぎて決め打ちになりがちだったり違和感ありまくりだからなぁ… あと、対戦で弱技食らった時とかも相手が繋ぎミスったりしてノーキャンで別の技を暴発で出されて食らったりしてグダグダになったりするのも凄く嫌だ。 とりあえず今回の麟は2B→2Aまでにヒット確認して236Aか、2B→2Cを決め打ちで出してガードされたら別の技でフォローってのが接近戦での基本なのかな。 10 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/05(木) 02 04 05 ID k/9JCfEs0 Be むー。やっぱそう思う奴も多いか。 やっぱ2B→2C→・・・を安定させるかなあ。 2Aは届けば236Aは確実にヒットするみたいだけど、手が追いつかないw 11 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/05(木) 17 37 33 ID Wod5BOr2O Be 慣れれば屈Bでヒット確認して屈Aにキャンセルかけるか止めるか判断できますよ。 12 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/05(木) 19 26 28 ID F/x8v6nE0 Be こいつの遠立ちAはかなり使えるな 発生早くて硬直少なくてリーチもそこそこあるのから本当に使いやすい ちびキャラ以外だったらしゃがまれてもしっかり当たるし たとえ相手がちびキャラでも硬直少ないから直後に屈Bなんかでフォローできるのもいいね ただ前Aに特殊技が入ってるから歩きで出す場合上手くやらないと駄目なのがちょっと鬱陶しいが… 13 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/09(月) 01 50 52 ID rx3EQP0.O Be 2B→2C→6AからC蛇突牙入りました。蛇突牙は遅めに入力すると安定して入ります。 追撃が623Cが安定染ましたが他は未確認です。 14 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/09(月) 01 52 15 ID hFEu75i6O Be キャラは好きだが立ち回りがわからない 15 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/09(月) 08 10 12 ID CR19M1vE0 Be 色々調べたのを書いてみる。基本的なことがあっても大目に見てね。 SCを絡めたコンボは毒蛾よりも影向の方がダメージが高い。あまり遠いと届かないのは気をつける。 2B2C6A→236A→63214A→SC影向で大体2ゲージ5割ぐらい。 ちなみになぜか236AorCの追加は236(41236?)でも出る。00からだっけ? MAX超必のダメージは乱舞・毒蛾>千手羅漢殺。 乱舞・毒蛾ノーマル版は無敵が短いけどMAX版は長い。両方とも飛び道具を潜れる。 弱飛天脚のラストはダウン追撃判定あり。でもダメージは微々たるものなんで気にしなくていいレベルかと。 一応3C→発動弱飛天脚が繋がる(3Cどこキャン弱飛天脚も)。ドット単位のとどめにでも… 近Bは隙が小さい。2Bより隙が小さい気がするので近距離の連携にでもどうぞ。 2Bより2Cに繋ぎやすいのでダッシュからフルコン確定時なんかは使いやすい。でも下段じゃないので注意。 今回はゲージを使わないと小足からの減りが少ないので中堅~大将向きだね。MAX毒蛾が使えれば対空環境も整うし。 それまでは小技と3C、蛇突牙で細かく嫌がらせする動きがいいんじゃないかなー。 蛇突牙が数ドットしか減らないのは残念だけど… 16 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/09(月) 12 34 42 ID gX2qkwXg0 Be 画面端発動中 2B>2C(2ヒット)>6A>C蛇突牙>無影紅砂手MC鉄斬舞羅刹>B飛天脚 コイツの那義からのスパキャン難しいんだが、コツとかないかな? 17 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/09(月) 13 10 08 ID gX2qkwXg0 Be 連レスすまん 画面端発動中 弱羅刹派生那義OR強羅刹>MC強飛天脚>B蛇突牙>近D(>飛毛脚) 後、画面端でC蛇突牙あてたら>>15のように3C発動弱飛天脚追い討ちが 入る。 少し歩いて近D>強毒吹きで固めとか 18 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/10(火) 05 38 33 ID sCAJjZjsO Be 16 ↓\→A↓/←Aと早く1つのコマンドみたいに入れちゃえば余裕をもってできると思いますよ。 17 ちなみに近Dは小さいキャラには当たらないです。 19 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/13(金) 01 33 00 ID 7zHhvHp.0 Be 八乙女みたいに突っ込む超必殺は全身かはわからないが、飛び道具余裕で貫通するくらい無敵ある。 20 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/14(土) 02 10 18 ID oKniCtWA0 Be 236A~63214AorCは 236A~41236Aでもでる。 強はだせなかった 21 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/14(土) 11 35 57 ID F/x8v6nE0 Be マジか。 SC影向は根性入力でやってたけど、それで出るなら簡単だな。 22 20 [sage] Date 2009/03/14(土) 16 54 58 ID oKniCtWA0 Be 15に書いてあった・・・。 スマソorz 23 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/15(日) 15 27 00 ID xFCe3Ha.O Be 羅刹から遠Aが繋がるね。そっから千手羅~繋がるかな?自分は千手羅のコマンド苦手で確認出来ないorz 某サイトによると羅刹ガードされても2F有利らしいから連携に使えるね。 24 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/15(日) 17 01 08 ID Ipoqg/BkO Be 繋がるよ 硬直中に22をいれといてあとはA2ACで簡単じゃない? 羅殺の追加が41236でも出るネタについてだけど 弱からだけだったり、なんかの拍子に逆に強からじゃないと出せなくなることがあるね これのフォローとしてはAC同時で羅殺出すとよさそうだ 25 ニナ [] Date 2009/03/16(月) 01 27 40 ID Gi2n23cUO Be 紅砂手のガードポイント結構使える気がしますが…どんなもんでしょう 26 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/16(月) 17 05 34 ID rx3EQP0.O Be 羅刹から遠Aつながるとは…。 41236A入力は、空振りでもいいから236A→63214Aまで出す。 2回目以降からは2発目を41236Aで出せました。プラクティスで確認しました。 ただAではなくCでは出来ず、Cの方を全部入力すると41236Aで出なくなりました。間違えが有るかもしれませんがとりあえず書きこんでみました。 27 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/16(月) 18 20 56 ID q4J2cbsk0 Be 26 まず通常コマンドで仕込み完成するみたいね あとは41236+AorBorCorDで追加が出せるように で、なんかすると、またそのコマンドで出なくなる またしこみゃいいんだけど あれか、346A>41236B×2で首斬りまで簡単に出せるのは博士の優しさか? 28 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/16(月) 22 18 56 ID q4J2cbsk0 Be なんかねえ、不思議な技だね鉄斬舞って ロムの2000で試してみたが とりあえず正式コマンドで羅刹出せば仕込み完了 仕込みはふたつ 弱那義>弱羅刹を出すか、強那義>強羅刹を出すか 弱で仕込めば236A>41236AorBorCorDで弱羅刹が出る 強で仕込めば236A>41236AorBorCorDで強羅刹が出る しかも那義を、41236+仕込んだボタンで出せば(?F以内、コマンド完成からボタンまで素早く、あと押しっぱなし)、自動的に羅刹まで出る で、飛天脚を出せばこの状態解除されるみたい あるいは正式コマンドで仕込んでないほうのパンチボタンを使うと、仕込みがそっちになる (弱で仕込んだあとに強で仕込むと、弱のほうは41236AorBorCorDで羅刹は出なくなる) 2000からの仕様で、博士の愛情じゃなかったみたいだね 29 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/16(月) 23 15 13 ID q4J2cbsk0 Be 28訂正 羅刹>羅殺 あと那義と羅殺が逆になってる箇所があるのでスンマセン 30 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/17(火) 00 42 23 ID gX2qkwXg0 Be 羅刹の話で盛り上がってるとこ悪いな。 2000であったネタ・・画面端で強羅刹>強那義のあと2C(>D蛇突牙)のが ダメージ高い。 31 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/18(水) 03 10 06 ID XtV3CwMQ0 Be 遠Aいいが、連打したらシコシコ言って恥ずかしいな 32 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/20(金) 15 38 43 ID Cz/c7nZ.0 Be 31 受け身がなっとらん 33 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/24(火) 00 35 35 ID 1hVJJVzM0 Be 那義仕込みはジャンプ中や攻撃喰らい中などいつでもいいから63214ボタンを入力すれば仕込めるっぽい(技を出す必要はない 63214Aなら236A~41236Aのみ可能に 63214Cなら236C~41236Cのみ可能に 63214AC同時押しにすると両方可能になる 63214BorDで上記仕込みが解除されるけど、 飛天脚を出したときなら動作中に63214Pを入力しておけばすぐ仕込み直せる という仕様であってると思うのですが誰か試してみて下さい あと試してないけどラウンドコール中に先行入力で仕込めるのかが気になります 34 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/26(木) 01 14 17 ID aXrYVPpo0 Be 超必殺の乱舞Cの方は無敵長いから、対空として十分に機能しますね。 このキャラの空中攻撃って正直微妙な感じするのは気のせいでしょうか。リーチがかなり短い気がします。 あと火力がやや低めだから、ゲージに依存しないと、リードしてても負ける場合がありますね。 35 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/31(火) 00 02 25 ID SnmcQaz60 Be 初心者スレで挙がったからこっちにも 通常MAX2はSCで出せないはずなのに、なぜか麟はSCで出せる MAX発動してない状態で、普通に鉄斬舞 那義(236Pからの派生二段目)に6321463214A+CでSC出来る(4ゲージ消費) 弱強どっちからでもSC出来るけど、地上のけぞりの弱からでも何故かMAX2が繋がらないな 間合いも離れて無いからMAX2の範囲内なのに、何故か繋がらない(掴まない) (自分で書いたからそのままコピペした) 36 35 [] Date 2009/03/31(火) 00 04 19 ID SnmcQaz60 Be 35コピペ追記 MAX発動中だと、MAX2はどこキャン不可能なのが優先されるのかSC出来ない 説明書P.11のSC説明で「④スーパーキャンセルでMAX2は出せない」 ってあるんだけど麟は対象外みたいだな 37 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/31(火) 01 01 41 ID HnnD4mH20 Be そういえば麟は3Cも用途がよくわからない超必キャンセルできたり 変なところの多いキャラだな 38 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/03/31(火) 01 33 25 ID shWAVVRwO Be こいつ屈B近A遠AにGCCDされてもガード間に合うね たぶん222ACで全キャラ反撃できると思う 庵とか一歩前進するタイプのGCCDには、236Aでも反撃できるねかウマーだよね 39 38 [] Date 2009/03/31(火) 01 39 41 ID shWAVVRwO Be スンマセン できるかウマーぢゃなくて できるからウマーだた 40 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/03/31(火) 15 36 40 ID 53q0BYM60 Be 2000の頃も麟は毒手功の投げ間合い内だったら 出来るはずのない強翳や那義、波頸にSC出来たりいろいろ変だったからな。 41 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/04/12(日) 19 02 24 ID ED8wEIa2O Be 2B 2Cなら強羅殺が繋がるけど 2B 2Aなら強羅殺は繋がらないよね? 何度やっても繋がらない。 ただでさえ弱羅殺もシビアだし。 42 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/04/14(火) 03 00 29 ID 5AXItEjQ0 Be 小技から強羅殺は繋がらないから安心しなさい 43 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/04/18(土) 20 25 14 ID ED8wEIa2O Be 42 ありがとう。 安心した。 44 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/04/27(月) 20 52 44 ID dyn79pT.O Be 誰か、Youtubeに載ってる即死のレシピ教えて下さい。 45 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/05/05(火) 23 45 14 ID JQHy0eqc0 Be 端だと236C>63214Cから屈C当たるね ダメージ大きいしキャンセルで421D出せばフォローにもなるかな? キャンセルで214Cが2発目から重なるけど密着だしコマ投げとか喰らいそう 46 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/09(土) 07 45 34 ID RFnw9Wyw0 Be 屈状態に弱翳が当たるキャラは暴れつぶしのアクセントに使えそうね 調べてないから詳しくはわかってないけど、とりあえずキングにはガードさせれる 羅殺でいいだろと言われたらまぁ、その通りかもw 47 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/09(土) 10 24 44 ID hlbe6MvgO Be 三段当てた後に飛毛脚の弱で表、強で裏っていうの考えたけど やっぱり微妙かな 48 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/16(土) 18 25 18 ID FVM0mE4.0 Be 今更ながらJDが結構強い。 喰らい判定も大きいんだけど、小中ジャンプで早出ししても下りまで持続するのはかなりいやらしいw 相手側としては「早出しするから屈み対空出来ると思ったら出来なかった」「麟の屈Bが速すぎるので暴れにくい」らしい。 小さいキャラや一般的な姿勢の低い技にはさすがに負けるけど(その場合は遅めに出せば当たる)、相手のジャンプを防止しつつ強引に近づけるのは強いから使ってみると面白いよ。 余談で身内では「牙刀のJD」と言いながら連発してますw 49 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/21(木) 12 07 04 ID vXYJ5Fto0 Be 48 オ・・・・オメーまさか!?wwwww 50 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/03(水) 19 47 18 ID VL1gDgYo0 Be MAX発動中、無影紅砂手→毒娥って繋がらないの? コンボムービーでは繋がってたんだが 51 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/03(水) 19 59 22 ID kUxqxnOsO Be 端でメイにやってごらん 52 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/03(水) 20 01 06 ID LLiwyMPI0 Be メイ、香澄限定。 過去ログにもあるね。 53 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/04(木) 11 16 53 ID GxrDjfR.O Be 立ちAorBに対する相手のGCCDガードできた 立ちAと立ちBのもどり、凄まじい早さだね 54 53 [] Date 2009/06/04(木) 11 24 31 ID GxrDjfR.O Be スマセン 38に書いてあったね 55 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/06(土) 18 32 25 ID ED8wEIa2O Be 2B 2A 弱羅殺 那義 影向は繋がるけど JD 2B…ってすると間合い的に繋がらないのね。 火力抜群なだけに残念。 しかし火力の低い麟だが超必で締めるとなかなかの火力だな。 56 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/06(土) 18 37 55 ID ED8wEIa2O Be すまん、画面端密着とめくりからなら繋がったわ。 めくりからはとてもじゃないけど狙えないが(笑) 状況に応じて少しダメは下がるが毒蛾で締めるのが無難か。 57 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/06(土) 18 38 00 ID tkDHaDjcO Be 55 JD 2B 2Cからはどう?2C1段目からなら間合い離れないし繋がりそうな感じするけど 58 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/06(土) 19 04 58 ID ED8wEIa2O Be 57 俺の腕が悪いのか JD 2Bの後の2Cがスカる(汗) 誰か検証頼む! 59 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/06(土) 19 49 49 ID C8zVm9s20 Be JDを高めに当てれば2B 2Cは一応届く でもJD当たったならすぐ2Cでもいいと思うよ 無理に2B入れたってカスダメージだし 60 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/06(土) 20 13 38 ID ED8wEIa2O Be 59 JDから強攻撃は繋がらないと思ってた。 お恥ずかしい。 JD 2C でいくとかなり安定するや。 ありがとう。麟のJDはかなり強いからチャンスがあればこれで頑張れそうだ。 しかし体に染み付いた下段の2B 2B 2Aとやってしまう。 波頚で締めるか毒蛾で締めるのならいいんだけど ついつい2ゲージの影向を狙ってしまいスカる… 癖って怖いわ。 61 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/11(木) 19 05 09 ID 7f5LhN.A0 Be UM今日amazonから届いて練習してます(^ω^*) ざっと見たら未出なようなので 2B 2C(2段) 6A C蛇突 3C 強制ダウンなので前転により前後択 自分無印は殆どプレイしてなくて キャラ別起き上がりFとか知らんのですが 起き上がり早いキャラだと起き攻めしにくいかも 62 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 20 10 12 ID tkDHaDjcO 61 すでにwikiで似たコンボ書かれてるし、それくらいなら誰でも思いつくよ でも最近麟スレ盛り上がってないし、これから良いネタが見つかるよう頑張って 63 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/15(月) 12 19 09 ID GxrDjfR.O 最近ちょこちょこ使うようになったんですが千手羅漢殺ってダウン追い打ち判定じゃないんですか? 64 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 01 11 35 ID aiuRMe/60 そうだったらいいけど残念ながら 千手が空中の相手に2、3ヒットでもいいから複数ヒットしてほしかった 65 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 06 58 29 ID KMvwotuM0 麟は姿勢の低くなる技が乱舞と強飛毛脚(これは上半身無敵か)ぐらいしかないのが短所だね つい他キャラの癖で百合折りに屈B対空しようとして喰らってしまうことがしばしば… 屈Dは体感では屈み状態より若干低くなってる気がするけど、発生が遅いからあんまり活かせる場面が少ないのが残念 相手の空振りへの差し込みぐらいかなぁ、リスクの割にリターンが微妙な気がするけど ところでJCって使い道ある?JDが万能だから全然使い道がわからないんだけど… 01ほど速ければ中段にも使えただろうけど遅いからどうにも、判定が強かったりとかするのかな 66 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 12 06 35 ID sCAJjZjsO 65 空対空になったときJDよりJCのが良いって思うときあるけど。 多分発生と斜め上の攻撃判定でかな。 67 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 12 30 39 ID z/h.D01A0 JCは攻撃判定が出るのが遅い?から、 小中ジャンプから出すとグラフィックは出てるっぽいのに相手に当たらないから すかし下段をしたい時なんかに出してる。 68 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 13 43 36 ID 7/jYTg9YO JDは発生自体は遅いんだよな。カバー範囲が広いから万能っぽく見える(事実両対応性は高い)けど、同時に飛んで蹴り合いになったりすると発生負けしたりする。昔のクリスのJCDにちょっと似てる。 空中戦全般まで見るともっと発生早くて横に判定ある技が欲しかったな、というのはあるかも。まあそんなん無いものねだりだけどな。 69 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 14 17 31 ID Ipoqg/BkO JCDは結構使うかな 横に対してはJDとリーチも発生も同じぐらいだけど意外と上まで判定あるし 食らい判定も小さくなるみたいだし 70 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 23 02 19 ID KMvwotuM0 66 67 遅くなったけどアドバイスどうも。 とりあえず空対空意識したときとジャパン誘いにJCやってみる 68 01だったらJAとかJCDが空対空に使いやすかったね 00ベースは今作が初めてだから違いを覚えるのに苦労した… 71 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 20 55 10 ID M4pHLN0.O このキャラガン攻めされるとキツいな。立ちAも屈Cもジャンプ防止に優秀な訳じゃないし屈Bも低くないし。ゲージあれば超必でいいんだが。ワープで逃げても遠距離で戦える武器もないし何なのこのキャラ!?攻めろって事? 72 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 22 49 23 ID 3jTDdS5cO あれ、名前なんだ?ザンレツケンみたいな技はGPついてるので攻められ時に使うと結構役立ちますよ。麟のレベルにすればの話ですが 73 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 23 03 10 ID Eovvs4x2O ララララララララ、ザンッ ってやつですよ( ´∀`) 74 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 23 24 57 ID 3jTDdS5cO それです、それ。 ちなみに麟の血液型は毒です。 75 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 23 31 05 ID Eovvs4x2O 言いたいことも言えないこんな世の中じゃ ○○ズン( ´∀`) ところで2Bは今回もチクチク攻め出来ますね ヨガ技も発生変わらないしやっぱり私にあってます 76 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 02 45 47 ID z/h.D01A0 JDは強いけど、出始めは下向きに攻撃が出てないから 2C対空が強いキャラが鬼門になるな。 京とかシャンフェイとかがやりづらい。 後、超必の投げ技は 出始めは1F投げで、掴めなかったら 移動投げに移行するって感じの解釈でいいのかな? 77 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 05 22 24 ID WvYtIy.E0 多分出だし無敵で普通の移動無げだと思うけど。 一応スパキャンでコンボに組み込めるというだけで 78 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 11 25 20 ID GxrDjfR.O ランニングスリーとかと一緒でのけぞりが特殊なタイプの技からなら繋がる なのでキャンセル6Aからはむりだけど屈C一段目からは繋がるっちゃ繋がるね 79 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 11 29 58 ID eavY408A0 影向は1フレじゃない。 普通に密着で出しても暗転後避けられる。 ただ無敵があるから、割り込んだりできるというだけ。 80 :タロス:2009/07/09(木) 19 35 01 ID mQuip/jk0 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm7045267 これの麟のコンボって JC→近B→2B*3→ダッシュ2B→2C→6A→A鉄斬舞→遠A→2C→6A→発動→ダッシュ2B*3→2C→6A→A鉄斬舞→遠A→2C→6A→A鉄斬舞→遠A→A鉄斬舞→A那義→スパキャン影向 で合ってるかな? 81 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 02 41 25 ID l6/EFf9w0 なんか調整はあったのかな 82 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 20 33 19 ID hFWN8Lj60 やっぱりなんだかんだで理不尽なまでの火力不足感が否めずかなりジリ貧になるけど、どう? 自分がヘタれだからか、久しぶりの鱗だからか、本当にジリ貧で心が折れそうになるよw 83 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/13(月) 00 50 56 ID KMvwotuM0 そのジリ貧を楽しむつもりで…w ノーゲージの火力の無さは確かにきついところがあるけど、その分相手を動かしやすい技が揃ってるから頑張れるかなー 84 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/13(月) 01 52 30 ID X1ifBytw0 とにかく攻め継続して通常技当ててった方がダメ取れそうな気がしてくる 85 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/13(月) 14 33 07 ID rx3EQP0.O キャラランクスレでAにいけるみたいに書いてあった。 ゲージあったときの火力やジャンプ攻撃は優秀だけど、それ以外で強い要素が見当たらない。麟が過大評価されてるだけ? 86 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/13(月) 14 54 10 ID ED8wEIa2O 頑張って頑張って攻めても 香澄の蹴り2~3発で楽勝にチャラにされた時は泣けるよね。 87 :麟は俺には操れない:2009/07/19(日) 04 08 38 ID tSye4qUMO 影向って那義からSCで繋がるんですよね~。 画面端以外で例えば 2B→2A→A羅殺→那義→SC影向は、画面中央でも繋がる? 通常投げも投げ必殺技も無敵なんですか? 88 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 05 41 03 ID 0mT87gpE0 普通に繋がるよ。 ただ密着始動じゃないと届かない。 やや離れた位置で小足が入った場合はSC乱舞で。 89 :麟は俺には操れない:2009/07/19(日) 12 20 34 ID tSye4qUMO 88 ありがとございます! 影向って2000で最初見た時、MOWのフリーマンの当て身超必殺技と似たような性能かと思ってたけどやっぱ全然違うね。 90 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 13 46 19 ID G/THz5nA0 85 2B、2A、5A、遠A、2C辺りはかなり強いじゃないか 91 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 14 21 14 ID uBhB1h8oO 85 本当に強いリン職人と対戦した事ないだろ 纏わり付かれたらウザったいぞ! 超必対空も在るし、毒逃げもかなり寒いし… 92 :麟は俺には操れない:2009/07/19(日) 15 04 25 ID tSye4qUMO 91 すごいわかる。 麟がうまい人って、他のキャラにも言えることだけど、場面場面の対応をしっかりやってる。 発生と戻りの速い弱通常、攻めと牽制に使える羅殺、コンボの2B始動、守りの毒牙、自分画面端でも追い込んでも使える毒霧(必殺技の漢字読めん)、警戒しまくると蛇突牙が活きてくるね。言っても対空2Cもそこそこ使えるし毒牙もあるし、やることしっかりやってれば全然イケる。逆に蛇突牙は必要以上はふらない。自分はあんまりフェイントは使えないと思ってるから出すと見せかけてはなかなかうまく行かないと思う。 ところで、みんなは 麟を何番にしてる? あと、キャラにも寄るだろうけど ガシガシ牽制で押さえて技の手数で相手を殺しに行くか、 相手と距離を取って最悪時間切れを狙う戦法か、 どんな戦い方してる? 93 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 15 10 45 ID rx3EQP0.O 85のものですが、麟癖あるけど、強いですね。 負けるときは負けるけど,勝つときは勝つみたいで面白いです。 236Aガードされても隙がないので、1発止めを何回も打ちまくる戦法がかなり強くて、ジャンプ攻撃を混ぜたらそうそうに対処できなくて、相手もかなり焦っていました。 94 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 20 10 51 ID 8PuFuv26O ゲージあるほうが強いと言われてるけど俺は先鋒が一番勝てる 95 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 20 51 11 ID FYDCj6PQ0 92 あれは「かすみ」って読んでね。 96 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 22 39 55 ID 1SfiWv7IO クリスやチョイやウィップみたいなジャンプの高いキャラやバッタキャラが地味に辛いな 対空乱舞も潰されるし、同じバッタなら香澄の方がまだ対処し易い。 あとビリーや庵とかも辛い。 ぶっちゃけK やキングの方が全然戦い易いww 97 :麟は俺には操れない:2009/08/03(月) 05 35 31 ID tSye4qUMO 95 サンクス! 96 やっぱJDって空対空の性能がそんなによく無いのかなあ? いっそのこと着地狩りで影向を狙うか・・・。 バッタにゃ意味ねえか・・・ 98 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 12 31 24 ID Ipoqg/BkO 食らい判定でかいよねJDは 空対空じゃないけど最後の下向き部分の先端を小足で蹴っ飛ばされた時はワロタ 99 :麟は俺には操れない:2009/08/03(月) 13 23 21 ID tSye4qUMO そう、ワロタどころかイラッとくるね(笑) 2Cも駄目なものは駄目~!だし。 串刺し(421ABC)と毒霧Cをうまく駆使して地上に張り付かせて、飛毛脚で翻弄するしかないな。 100 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 12 30 47 ID oVLVY78cO 串刺し減らねー 101 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 03 24 58 ID cE6zMhfA0 紅丸の立ちBがキツイのだけど、何かローリスクで対抗できる技はないかな 102 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 15 45 23 ID Ipoqg/BkO 遠立ちB? なら屈Aとか遠Bとか 103 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 16 44 19 ID 6omxFjI20 ケンスウやユリみたいな遠Bもきついよな。 麟のジャンプの軌道と丁度よくかみ合いすぎる。 104 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 17 38 03 ID uZN8SAzkO 自分だけかもしれないけどラルフがキツいんだけど。 遠Cとか屈C、小JC。ぶんぶん振られてジリ貧です 特に小JCとか飛毛脚で逃げる事しかできません。一回被せられたら何も出来ずに死んでしまいます…何か良い手はないでしょうか? 105 :101:2009/08/10(月) 19 50 21 ID cE6zMhfA0 102 その2つは試してなかったなー やってみるわ 106 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 20 32 19 ID Kr.cniqkO クーラもダルイ(笑) 遠Bの強いキャラに共通してる事かもだけど間合い調整大事だよね。 間合い外から相手の牽制技を毒切で潰せないかな?狙うというか置く感じで。 最近気づいたんだけど 足元にブシュって刺すなんだが 相手の背後から刺さるような感じにあたるとダウン回避した相手が後ろ向きで起き上がるみたい。 背向けダウンは有利なのは知ってるけどダウン回避して後ろ向きに起き上がる場合ってどうなんだろ? 107 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 02 39 39 ID vgMndD2E0 屈B>屈C>6A>C蛇突って、相手画面端だと当たらないけど、 C蛇突をB蛇突にすると入るね。 そこから、屈CキャンセルB飛毛脚で表、D飛毛脚で裏ってのがいい感じ。 知ってると前転で終了だけどw 108 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 22 48 45 ID u9jLVEhM0 なぎの仕込ってアーケードでもできる? 今日やってもぜんぜんでなかったんだが… 109 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 23 21 35 ID VE6mh7bs0 普通に出るよ 110 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 00 20 00 ID oVLVY78cO 108 その程度なら… 111 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 14 23 05 ID Kr.cniqkO ネタっていうか連携。 屈B→屈C→6A→Cの足からさすやつ→立CD→D飛毛の後に 相手がダウン回避を確認した後に移動投げ超必殺がわりとあたる。一応2択になるのかな?
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必殺技 竜巻疾風斬 ↓タメ↑ P 飛翔空裂斬① K(Hで発動) ┃疾走飛翔斬 ←タメ→ P ┃旋風┃飛猿刺突① K ┃┃方向転換┗┻(×3回可) ①〜レバー+ボタン 飛翔脚 ジャ↓↘︎→+K 超必殺技 真!超絶竜巻真空斬 (→↘︎↓↙︎←)×2+P 投げ技 頭乗刺し 接←•→+C•D 特殊技 外道蹴り 立 CD 変態蹴り ジャ キャラ別索引 KOF96